Jumat, 26 Juni 2015

Tugas softskill 6 etika dan profesionalisme TSI

UU No.19 tentang hak cipta

Ketentuan Umum
Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).


Lingkup Hak Cipta

Lingkup hak cipta diatur didalam bab 2 mengenai LINGKUP HAK CIPTA pasal 2-28 :

  • Ciptaan yang dilindungi (pasal 12), Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup: buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain, ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim, seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan, arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi, terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
  • Ciptaan yang tidak ada Hak Cipta (pasal 13), hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim atau keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Perlindungan Hak Cipta
Perlindungan hak cipta pada umumnya berarti bahwa penggunaan atau pemakaian dari hasil karya tertentu hanya dapat dilakukan dengan ijin dari pemilik hak tersebut. Yang dimaksud menggunakan atau memakai di sini adalah mengumumkan, memperbanyak ciptaan atau memberikan ijin untuk itu.

Pasal 12 ayat 1 :

(1)Dalam Undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :

a. buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

b. ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis

dengan itu ;

c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan

ilmu pengetahuan;

d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;

e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan

dan pantomim;

f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;

g. arsitektur;

h. peta;

i. seni batik;

j. fotografi;

k. sinematografi;

l. terjemahn, tafsir, saduran, bunga rampai, data base, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.

(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.”

Menurut Pasal 1 ayat 8 :

Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

Dan Pasal 2 ayat 2:

Pencipta dan /atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan program computer (software) memberikan izin atau melarng orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.


Pembatasan Hak Cipta
  • Pembatasan Hak cipta, Pembatasan mengenai hak cipta diatur dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1-6), 17, dan 18. Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah “kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan”. Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Prosedur Pendaftaran HaKI
  • Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta pasal 35, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs webDitjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dandapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Prosedur mengenai pendaftaran HAKI diatur dalam bab 4, pasal 35-44.

Tugas 5 softskill etika dan profesionalisme TSI

Peraturan Dan Regulasi Dalam Bidang Teknologi Dan Informasi


Regulasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pengaturan. Regulasi di Indonesia diartikan sebagai sumber hukum formil berupa peraturan perundang-undangan yang memiliki beberapa unsur, yaitu merupakan suatu keputusan yang tertulis, dibentuk oleh lembaga negara atau pejabat yang berwenang, dan mengikat umum.

Sedikit referensi dari kominfo, Peraturan dan Regulasi dalam bidang teknologi informasi terdapat dalam undang - undang nomor 36 seperti dibawah ini :

1. Undang-Undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi 
(Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 1999 Nomor 154,
Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3881 ); 

2. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang lnformasi dan 
Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 
2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia 
Nomor 4843); 

3. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan
lnformasi Publik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 
Nomor 61, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 
4846); 

4. Peraturan Pemerintah Nomor 52 Tahun 2000 tentang 
Penyelenggaraan Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik 
lndonesia Tahun 2000 Nomor 107, Tambahan Lembaran Negara 
Republik lndonesia Nomor 3980); 

5. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 47 Tahun 2009 
tentang Pembentukan dan Organisasi Kementerian Negara; 

6. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 24 Tahun 2010 
tentang Kedudukan, Tugas, dan Fungsi Kementerian Negara Serta 
Susunan Organisasi, Tugas, dan Fungsi Eselon I Kementerian 
Negara; 

7. Keputusan Presiden Republik lndonesia Nomor 84lP Tahun 2009 
tentang Susunan Kabinet lndonesia Bersatu I1 Periode 2009 - 2014; 

8. Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KM. 21 Tahun 2001 tentang 
Penyelenggaraan Jasa Telekomunikasi sebagaimana telah diubah 
terakhir dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika 
Nomor: 31 /PER/M.KOMINF0/0912008; 

9. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 
03/PM.Kominfo/5/2005 tentang Penyesuaian Kata Sebutan Pada 
Beberapa KeputusanlPeraturan Menteri Perhubungan yang Mengatur 
Materi Muatan Khusus di Bidang Pos dan Telekomunikasi; 

10. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 
26/PER/M.KOMINF0/5/2007 tentang Pengamanan Pemanfaatan 
Jaringan Telekomunikasi Berbasis Protokol lnternet sebagaimana 
telah diubah dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika 
Nomor: 16/PER/M.KOMINF0/10/2010; 

11. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 
01/PER/M.KOMINF0101/2010 tentang Penyelenggaraan Jaringan 
Telekomunikasi; 

12. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 
17/PER/M.KOMINFO/1 01201 0 tentang Organisasi dan Tata Kerja 
Kementerian Komunikasi dan Informatika; 

Dalam Peraturan Menteri ini yang dimaksud dengan: 

1. Protokol lnternet adalah sekumpulan protokol yang didefinisikan 
oleh lnternet Engineering Task Force (I ETF). 

2. Jaringan telekomunikasi berbasis Protokol lnternet adalah 
jaringan telekomunikasi yang digunakan penyelenggaraan 
jaringan dan jasa telekomunikasi dengan memanfaatkan 
protokol internet dalam melakukan kegiatan telekomunikasi. 

3. Indonesia-Security Incident Responses Team on lnternet 
Infrastructure yang selanjutnya disebut ID-SIRTII adalah Tim 
yang ditugaskan Menteri untuk membantu pengawasan 
keamanan jaringan telekomunikasi berbasis protokol internet.

4. Rekaman aktivitas transaksi koneksi (Log File) adalah suatu file 
yang mencatat akses pengguna pada saluran akses 
operatorlpenyelenggara jasa akses berdasarkan alamat asal 
Protokol Internet (source), alamat tujuan (destination), jenis 
protokol yang digunakan, Port asal (source), Porf tujuan 
(destination) dan waktu (time stamp) serta durasi terjadinya 
transaksi. 

5. Monitoring Jaringan adalah fasilitas pemantau dan pendeteksi 
pola (pattern) akses dan transaksi yang berpotensi 
mengganggu atau menyerang jaringan untuk tujuan memantau 
kondisi jaringan, memberikan peringatan dini (early warning) 
dan melakukan tindakan pencegahan (prevent). 

6. Penyelenggara akses internet (Internet Service Provider/lSP) 
adalah penyelenggara jasa multimedia yang menyelenggarakan 
jasa akses internet kepada masyarakat. 

7. Penyelenggaran jasa interkoneksi internet (Network Acces 
Poifn/NAP) adalah penyelenggara jasa multimedia yang 
meyelenggarakan jasa akses dan atau routing kepada ISP 
untuk melakukan koneksi ke jaringan internet global. 

8. Hot spot adalah tempat tersedianya akses internet urituk publik 
yang menggunakan teknologi nirkabel (wireless). 

9. lnternet Exchange Point adalah titik dimana ruting internet 
nasional berkumpul untuk saling berinterkoneksi. 

10. Pra bayar adalah sistem pembayaran diawal periode pemakaian 
melalui pembelian nomor perdana dan pulsa isi ulang (voucher). 

11. Warung internet yang selanjutnya disebut Warnet adalah 
resseler dari ISP dan memiliki tempat penyediaan jasa internet 
- kepada masyarakat. 

12. Menteri adalah menteri yang ruang lingkup tugas dan tanggung 
jawabnya di bidang komunikasi dan informatika. 

13. Direktur Jenderal adalah Direktur Jenderal Penyelenggaraan 
Pos dan Informatika.

Tugas 4 softskill etika dan profesionalisme TSI

IT Forensic
IT Forensic adalah bagian kepolisian yang menelusuri kejahatan-kejahatan dalam dunia computer/internet. Komputer forensik yang juga dikenal dengan nama digital forensik, adalah salah satu cabang ilmu forensik yang berkaitan dengan bukti legal yang ditemui pada komputer dan media penyimpanan digital.Tujuan dari komputer forensik adalah untuk menjabarkan keadaan kini dari suatu artefak digital. Istilah artefak digital bisa mencakup sebuah sistem komputer, media penyimpanan (seperti flash disk, hard disk, atau CD-ROM), sebuah dokumen elektronik (misalnya sebuah pesan email atau gambar JPEG), atau bahkan sederetan paket yang berpindah dalam jaringan komputer.

PENGERTIAN REAL TIME AUDIT
Real Time Audit atau RTA adalah suatu sistem untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan, di mana pun mereka berada. Ini mengkombinasikan prosedur sederhana dan logis untuk merencanakan dan melakukan dana untuk kegiatan dan siklus proyek pendekatan untuk memantau kegiatan yang sedang berlangsung dan penilaian termasuk cara mencegah pengeluaran yang tidak sesuai. RTA menyediakan teknik ideal untuk memungkinkan mereka yang bertanggung jawab untuk dana, seperti bantuan donor, investor dan sponsor kegiatan untuk dapat “terlihat di atas bahu” dari manajer kegiatan didanai sehingga untuk memantau kemajuan.

Tugas 3 softskill etika dan profesionalisme TSI

Modus-modus kejahatan dalam Teknologi Informasi

Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Pengertian Cybercrime

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime.


Jenis-Jenis Cybercrime

1. Cybercrime berdasarkan JENIS AKTIFITAS

a. Unauthorized Acces
Kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup kedalam suatu sistem jaringan komputer sedara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya, contoh : Probing dan Port Scanning

b.  Illegal Contents
Kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum, contoh :  penyebarluasan pornografi,  isu-isu / fitnah terhadap individu ( biasanya public figure).

c. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

d. Data Forgery
Kejahatan yang dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet, biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

e.  Cyber Espionage, Sabotage and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and  Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Cyberstalking
Kejahatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan melakukan teror melalui pengiriman e-mail secara berulang-ulang tanpa disertai identitas yang jelas.

g.  Carding
Kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

h.  Hacking dan Cracking
Hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral, namun bila kemampuan penguasaan sistem komputer yang tinggi dari seorang hacker ini disalah-gunakan untuk hal negatif, misalnya dengan melakukan perusakan di internet maka hacker ini disebut sebagai cracker. Aktifitas cracking di internet  meliputi pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, penyebaran virus, hingga pelumpuhan target sasaran ( menyebabkan hang, crash).

i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain, biasanya merupakan nama domain saingan perusahaan.

j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan pembajakan terhadap hasil karya orang lain, biasanya pembajakan perangkat lunak (Software Piracy).

k. Cyber Terorism
Kejahatan yang dilakukan untuk mengancam pemerintah atau warga negara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

2.  Cybercrime berdasarkan MOTIF KEGIATAN

a. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan ini murni motifnya kriminal, ada kesengajaan melakukan kejahatan, misalnya carding yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam bertransaksi di internet.

b. Cybercrime sebagai kejahatan “abu-abu”
Perbuatan yang dilakukan dalam jenis ini masuk dalam “wilayah abu-abu”, karena sulit untuk menentukan apakah hal tersebut merupakan kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang tidak dimaksudkan untuk berbuat kejahatan, misalnya Probing  atau portscanning yaitu tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak mungkin, namun data yang diperoleh berpotensi untuk dilakukannya kejahatan.

3.  Cybercrime berdasarkan SASARAN  KEJAHATAN

a. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person )
Jenis kejahatan ini sasaran serangannya adalah perorangan / individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujan penyerangan tersebut, contoh : Pornografi, Cyberstalking, Cyber-Tresspass.

b. Cybercrime menyerang Hak Milik ( Against Property )
Kejahatan yang dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak milik orang lain, contoh : pengaksesan komputer secara tidak sah, pencurian informasi, carding, cybersquatting, typosquatting, hijacking, data forgery.

c. Cybercrime Menyerang Pemerintah ( Against Government )
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah, contoh : cyber terorism, craking ke situs resmi pemerintah.

Minggu, 07 Juni 2015

Jurnal Aplikasi 5W1HPEDIA berbasis Firefox OS dengan menggunakan teknologi Mobile Backend as a Service

UNIVERSITAS GUNADARMA
Fakultas
Ilmu Komputer
Jurusan
Sistem Informasi
Dosen Pembimbing
Priyo Sarjono Wobowo
Penulis 1
Jeffry Hermawan (13111799)
Penulis 2
Kun Hantio P (14111033)
Penulis 3
Rizky Romadhan K (16111401)
 Jurnal Aplikasi 5W1HPEDIA berbasis Firefox OS dengan menggunakan teknologi Mobile Backend as a Service
Abstraksi
Teknologi informasi pada zaman sekarang menunjukkan perkembangan yang sangat signifikan. Manusia saat ini berupaya untuk mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya untuk menambah wawasan ilmu pengetahuan dan menjadikan informasi tersebut sebagai sumber rujukan serta kebutuhan utama. Ensiklopedia adalah salah satu media yang berisi sejumlah informasi berupa tulisan dan penjelasan secara komprehensif mengenai ilmu pengetahuan tertentu. Informasi pada ensiklopedia pada umumnya telah diuraikan dengan lengkap. Akan tetapi, informasi dalam ensiklopedia kurang memiliki pokok bahasan dari kerangka informasi seperti apa, siapa, kapan, dimana, mengapa dan bagaimana. Sehingga pada sebuah artikel diperlukan konsep 5W1H, agar pembaca mendapatkan pokok informasi dari kerangka informasi yang ada dalam sebuah artikel. Untuk mendukung hal tersebut, maka dibuatlah aplikasi ensiklopedia bernama 5w1hPedia berbasis Firefox OS. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat mendapatkan berbagai informasi mengenai ilmu pengetahuan dunia secara lebih mudah dan praktis. Selain itu, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kesempatan bagi masyarakat untuk berbagi ilmu pengetahuan dunia miliknya dengan 5w1hPedia melalui fitur-fitur yang ada di aplikasi. Aplikasi ini dibuat menggunakan "HTML5" sebagai platform pengembangnya. Tahapan pembuatan aplikasi ini yaitu rancangan aplikasi, rancangan tampilan dan pengkodean program. Hasil pengujian aplikasi dengan menggunakan simulator dan perangkat ponsel menunjukkan bahwa aplikasi 5w1hPedia ini telah berhasil dibuat dan dijalankan pada sistem operasi Firefox OS versi 1.0 keatas dan Android versi 2.2 keatas. Aplikasi ini juga dapat dijalankan dengan segala jenis tingkat resolusi layar dan jenis prosesor yang berbeda baik pada prosesor jenis satu inti maupun dua inti.

PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
  
Teknologi informasi pada zaman sekarang menunjukkan perkembangan yang sangat signifikan. Perkembangan tersebut telah mendorong manusia untuk memanfaatkan teknologi yang telah ada secara maksimal. Manusia saat ini berusaha untuk mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya guna mengetahui perkembangan informasi terbaru, menambah wawasan ilmu pengetahuan dan menjadikan informasi tersebut sebagai sumber rujukan serta kebutuhan utama.
  
Contoh informasi yang dibutuhkan manusia antara lain informasi mengenai berbagai ilmu pengetahuan dunia seperti ilmu Geografi, Sejarah, Kemasyarakatan, Biografi, Agama, Olahraga, Teknologi, Seni, Filsafat dan sebagainya. Sebagian besar informasi tersebut tidak didapatkan secara mudah. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya informasi tidak tersebar secara luas, penggunaan teknologi yang masih tradisional, serta infomasinya kurang praktis.
   Ensiklopedia
adalah salah satu media yang berisi sejumlah informasi berupa tulisan dan penjelasan secara komprehensif mengenai ilmu pengetahuan tertentu. Penjelasan pada ensiklopedia tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan. Pada saat ini terdapat ensiklopedia berbentuk software atau web yang bisa diakses melalui internet dengan mudah dan cepat.
  
Informasi pada ensiklopedia pada umumnya telah diuraikan dengan lengkap. Akan tetapi, informasi dalam ensiklopedia kurang memiliki pokok bahasan dari kerangka informasi seperti apa, siapa, kapan, dimana, mengapa dan bagaimana. Sehingga pada sebuah artikel diperlukan konsep 5W1H, agar pembaca mendapatkan pokok informasi dari kerangka informasi yang ada dalam sebuah artikel. 5W1H adalah singkatan dari “what, who, when, where, why, how”, yang dalam bahasa Indonesia menjadi “apa, siapa, kapan, dimana, mengapa, bagaimana“. Semua unsur inilah yang seharusnya terkandung dalam sebuah artikel atau berita. Oleh karena itu

dalam penulisan ilmiah ini dibuat suatu aplikasi ensiklopedia bernama “5W1HPEDIA” yang memiliki konsep 5W1H dan dijalankan pada perangkat telepon genggam pintar (smartphone) dengan sistem operasi Firefox OS dan Android. Aplikasi ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun sehingga informasi tersebut dapat diakses dengan mudah serta praktis. Selain itu, dengan konsep 5W1H diharapkan aplikasi ini dapat memudahkan pembaca dalam pencarian suatu informasi.

1.2
Batasan Masalah                                                                                                                                    
  
Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Firefox OS dengan standar minimal sistem operasi Firefox OS versi 1.0 serta sistem operasi Android mulai dari versi 2.2 (Froyo) sampai versi 4.4 (KitKat). Aplikasi ini menggunakan "HTML5" sebagai platform pengembangnya, Firefox versi 26 dan add-on (pengaya) Firefox OS simulator sebagai emulator, serta editor teks untuk pemprograman. Database untuk aplikasi ini menggunakan Apiomat Backend as a Service sebagai situs dan media yang menyediakan model atau sistem MBaaS untuk cloud database. Bahasa pengantar pada aplikasi ini adalah bahasa Inggris. Selain itu, aplikasi ini memiliki dukungan referensi artikel dari Wikipedia, Britannica Concise Encyclopedia, International Encyclopedia of the Social Sciences dan berbagai referensi lainnya.



Pembahasan
2.1 HTML5
       HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi Dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin (W3C, 2011).                                                             
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda beda oleh banyak perangkat lunak pembuat web. Kelompok Kerja Teknologi Aplikasi Web Hyperteks (Web Hypertext Application Technology Working Group, WHATWG) mulai membuat standar baru ini pada tahun 2004 ketika Konsortium W3C sedang fokus pada pengembangan X HTML 2.0 di masa depan, sementara HTML 4.01 belum pernah diperbarui sejak tahun 2000 (
W3C, 2010). Sejak tahun 2009, W3C dan WHATWG bekerja sama dalam pengembangan HTML5 setelah W3C mengakhiri Kelompok Kerja Pengembangan XHTML 2.0 (W3C, 2012). Meskipun HTML5 telah dikenal luas oleh para pengembang web sejak lama, dengan pengembangan HTML5 Adobe Flash sudah tidak dibutuhkan lagi untuk menyaksikan video atau menyaksikan konten apapun di web  (Steve, 2010).

2.1.1 Bagaimana Memulai HTML5 ? 
HTML5 merupakan kerjasama antara World Wide Web Consortium ( W3C ) dan Kelompok Kerja Teknologi Web Hypertext Application (WHATWG). WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi sedangkan W3C bekerja dengan XHTML 2.0. Pada tahun 2006, mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membuat versi baru dari HTML. Beberapa aturan untuk HTML5 didirikan :   
1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS , DOM , dan JavaScript   
2. Kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash) harus dikurangi   
3. Penanganan kesalahan harus lebih mudah daripada versi sebelumnya    
4.   Scripting harus diganti dengan yang lebih markup
5. HTML5 harus perangkat independen yaitu Proses pembangunan harus terlihat untuk umum
Dalam HTML5 hanya ada satu DOCTYPE deklarasi , dan itu sangat sederhana yaitu : < ! DOCTYPE html >

2.1.2 Sebuah Dokumen Minimum HTML5                                                 
Di bawah ini adalah dokumen HTML5 sederhana , dengan minimal tags diperlukan :
< ! DOCTYPE html >
<html>
<head>
<metacharset="UTF-8">
<title>
        Judul dokumen
< / title>
< / head>
<body>
              Isi dokumen ......
</ body>
< / html>

2.1.3 Fitur Baru HTML5
       Beberapa fitur baru yang paling menarik di HTML5 adalah sebagai berikut :   
1. Unsur <canvas> untuk gambar 2D  
2. The <video> dan elemen <audio> untuk media pemutaran  
3. Dukungan untuk penyimpanan lokal   
4. Konten elemen Baru  tertentu, seperti <article> , <footer> , <header> , <nav> , <section>
5. Bentuk kontrol baru , seperti kalender , tanggal, waktu , email , url , pencarian.


PENUTUP


3.1 Kesimpulan
     Kesimpulan dari penulisan ilmiah berjudul “Aplikasi 5w1hpedia Berbasis Firefox OS Dengan Menggunakan Teknologi Mobile Backend as a Service”  adalah bahwa aplikasi 5w1hPedia dapat membantu masyarakat untuk mendapatkan berbagai informasi mengenai ilmu pengetahuan dunia secara lebih mudah dan praktis. Selain itu, aplikasi dapat memberikan kesempatan masyarakat untuk berbagi ilmu pengetahuan dunia dengan 5w1hPedia melalui fitur bernama "Knock" yang ada di aplikasi 5w1hPedia.

3.2 Saran
      Pembuatan aplikasi 5w1hPedia ini masih memiliki kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Karena belum memiliki sistem pencarian artikel dengan kategori, sehingga menyulitkan pengguna untuk mencari artikel yang dibutuhkan. Hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan pengembangan aplikasi ini ke versi selanjutnya.


DAFTAR PUSTAKA
[1] Sariadin Siallagan. 2009. Pemrograman Java Dasar-dasar Pengenalan dan Pemahaman. Yogyakarta: Andi.
[2]   Iwan Binanto. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
[3]Andi Sunyoto, M. Kom.Ajax Membangun Web dengan Teknologi Asynchronouse JavaScript & XML, ANDI.
[4] Ali Zaki & Smitdev Community. SPP AJAX untuk Pemula. Elex Media Komputindo
[5] Zainal Arifin & Smitdev Community. 36 Menit Belajar Komputer: Php Dan Mysql. Elex Media Komputindo.
[6] Garzia, Andre.2013. Quick Guide For Firefox OS App Development. Hal 1-7.
[7]Glossary of Library Terms, “Encyclopedia”, http://library.rcc.edu/riverside/glossaryoflibr aryterms.htm#e, 3 Agustus 2007.
[8]Mozilla, “Firefox OS”,https://developer.mozilla.org/en-US/Firefox_OS, 21 Augustus 2012.
[9] Dotzler, Asa, “Mozilla Launches Contribution Program to Help Deliver Firefox OS to Tablets”, https://hacks.mozilla.org/2014/01/mozilla-launches-co ntribution-program-to-help-deliver-firefox-os-to-tablets, 6 Januari 2014.
[10] Mozilla Corporation, "Mozilla and Partners to Bring Firefox OS to New Platforms and Devices", https://blog.mozilla.org/blog/2014/01/06/mozilla-and- partners-to-bring-firefox-os-to-new-platforms-and-devices/, 6 Januari 2014.